Pengunjung

Selasa, 31 Maret 2015

Perkembangan dan Pemanfaatan Komputer



            A.     Sejarah Perkembangan Komputer

         Istilah Komputer berasal dari bahasa latin "computare", yang berarti alat hitung, karena awalnya komputer lebih digunakan sebagai perangkat bantu dalam hal penghitungan angka-angka sebelum akhirnya menjadi perangkat multifungsi. Komputer saat ini adalah hasil evolusi panjang dari komputer zaman dahulu, yang mulanya adalah alat mekanik dan elektronik.
 Berikut ini contoh penemuan komputer.
a. Abacus . Sempoa atau Abacus adalah alat kuno untuk penghitungan yang terbuat dari rangka kayu dengan sederetan poros yang berisi manik - manik yang bisa di geser. Alat ini digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian pembagian dan akar kuadrat.Muncul sekitar 5.000 Tahun yang lalu di cina dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini. Abacus dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi (penghitungan). Penggunanya melakukan perhitungan dengan menggunaka biji - bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, abacus kehilangan popularitasnya. Abacus atau Sempoa
b. Mesin Buatan Charles Babbage . Banyaknya kesalahan perhitungan dengan manual menginspirasikan seorang ilmuan yaitu Charles Babbage untuk menemukan mesin hitung mekanik sehingga dapat mengurangi kesalahan perhitungan. mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulang kali tanpa kesalahan. sedangkan matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah - langkah tertentu. Masalah tersebut kemudian berkembang hingga menempatkan mesin mekanik. Kemudian babbage mendapat inspirasi dari perkembangan mesin hitung yang dikerjakanoleh wilhem Schickard, blaise pascal, dan gottfried leibniz. Charles Babbage mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial yang muncul pada tahun 1822. Mesin tersebut dinamakan mesin differensial.Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan mesin differensial selama sepuluh tahun, babbage terinspirasi untuk memulai membuat komputer generasi purpose (multifungsi) pertama, yang di sebut analitycal engine.Atas sumbangan penemuan yang sangat besar ini maka Charles Babbage disebut bapak komputer modern. Charles Babbage
Mesin Analitik (Analitical Engine)
 Setelah Penemuan oleh bapak Charles Babbage, tidak ada penemuan baru yang dianggap berarti terhadap perkembangan dunia komputer. Sampai dengan munculnya ilmuan bernama Howard H.Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beroprasi dengan lambat (membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat di ubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Komputer ini sesungguhnya merupakan dambaan Charles Babbage. Generasi Komputer
Generasi Komputer
Komputer di bagi dalam beberapa generasi berdasarkan sejarah perkembangannya. Pada setiap generasi dibedakan berdasarkan kemampuan teknologinya untuk melakukan serangkaian proses (capability), makin rendah biaya operasionalnya (efficiency) dan makin mudah menggunakannya (user friendly). Berikut beberapa perkembangan generasi komputer.
a. Komputer Generasi I
          Awal Mula diciptakan komputer adalah pada saat terjadinya Perang Dunia II, negara - negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknologi komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3 , untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali. pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan komputer. Tahun 1943, pihak inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untukmemecahkan kode rahasia yang digunakan jerman. Perkembangan Komputer Generasi I diawali dengan terciptanya komputer yang disebut Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC). Komputer ini dibuat oleh pemerintah Amerika Serikat yang bekerja sama dengan university of Pennysylvania pada tahun 1946. ENIAC terdiri atas 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder.

        Merupakan mesin yang sangat besar dan membutuhkan daya sebesar 160 kW. Komputer ini dirancang oleh John P.Eckert (1919-1995) dan John W.Mauchly (1907-1980). ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibanding Mark 1.
Pertengahan 1940-an, John Von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University Of Pennysylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Comnputer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program atau pun data.
Beberapa komputer yang termasuk komputer generasi pertama adalah EDSAC, ACE, SEC, Havard Mark II, Havard Mark III, UNIVAC, dan lain sebagainya.

b. Komputer Genarasi Kedua
1.  Sejarah Komputer Generasi Kedua
Generasi kedua. Tahun 1948,ada 3 orang fisikawan Amerika (Walter Houser Brattain, Jhone Barden, William Brandford penemu transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. sehingga mengakibatkan, berubahnya ukuran mesin-mesin elektrik yang tadinya berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil. generasi kedua, yaitu komputer yang menggunakan Transistor sebagai Processornya (1956 - 1958 M). Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa pengembangan
memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, ebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan Transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, system operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan , bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.
Komputer digital yang pertama memiliki ukuran yang besar serta biaya yang tinggi untuk membuatnya. Kegunaan komputer pada generasi ini kebanyakan digunakan untuk perhitungan ilmiah. contohnya ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal).
2.  Ciri-ciri Komputer Generasi Kedua
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: "basic", "collector" dan "emmiter". Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi.
Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, transistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.
3.  Bahasa Pemrograman Komputer Generasi Kedua
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa itu.
4.  Sistem Penyimpanan Komputer  Generasi  Kedua
a. Kapasitas memori utama dikembangkan dari Magnetic Core Storage.
b. Menggunakan simpanan luar berupa Magnetic Tape dan Magnetic Disk.
Transistor Dibanding dengan tabung, teknologi transistor jauh lebih efisien sebagai switch dan dapat diperkecil ke skala mikroskopik. Pada tahun 2001 peniliti Intel telah memperkenalkan silikon paling kecil dan paling cepat di dunia, dengan ukuran 20 nanometer ata sebanding dengan sepermiliar meter, yang akan digunakan pada prosesor dengan kecepatan 20 GHz (Giga Hertz). Era ini juga menandakan permulaan munculnya minikomputer yang merupakan terbesar kedua dalam keluarga komputer. Harganya lebih murah dibanding dengan generasi pertama. Komputer DEC PDP-8 adalah minikomputer pertama yang dibuat tahun 1964 untuk pengolahan data komersial.
Jenis-jenis komputer lain yang muncul pada generasi ini diantaranya UNIVAC III, UNIVAC SS80, SS90, dan 1107, IBM 7070, 7080, 1400, dan 1600.

5.   Kelebihan dan Kelemahan Komputer Generasi Kedua
           Kelebihan dari komputer dizaman ini adalah bentuknya yang efisien yang tidak sebesar sebelumnya, komputer dalam generasi ini juga lebih luas penerapannya dalam kehidupan. Seperti aspek pendidikan, kesehatan, industri dan lain-lain. Sedangkan kelemahan dari komputer dimasa ini adalah transistor yang banyak menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer yaitu quartz rock (batu kuarsa).

 B.    Cara Sehat Menggunakan komputer
Komputer, laptop, maupun notebook bukan lagi barang langka atau mewah di kalangan masyarakat Indonesia dan dunia. Walaupun demikian, masih ada pula pengguna yang hanya asal-asalan saja menggunakan perangkat teknologi itu. Mungkin karena mereka belum mengetahui bagaimana cara yang baik dan benar dalam menggunakan komputer maupun laptop agar tidak membahayakan kesehatan. Untuk itu artikel ini akan membahas hal tersebut.
Tips Menggunakan Komputer yang Baik dan Sehat Di era modern ini sudah banyak orang yang melakukan aktivitasnya didepan komputer, dari anak-anak, remaja, orang tua, pekerja kantoran, bahkan semua kegiatan pun menggunakan komputer, di sekolah, di mall, dll. Hal ini karena kebutuhan manusia terhadap efisiensi waktu yang sangat tinggi untuk menunjang pekerjaan mereka. Akan tetapi, apakah Anda sadar bahwa menggunakan komputer yang salah akan mempengaruhi tubuh Anda seperti leher, kepala, lengan, mata dan punggung. Selain itu menggunakan komputer dalam jangka waktu yang lama dapat berakibat stres fisik dan akhirnya menyebabkan tubuh menjadi cacat.

Tips Menggunakan Komputer yang Baik dan Sehat
1.      Ciptakan lingkungan yang bersih, rapi dan tenang
Fator lingkungan sangat penting dan sangat menunjang supaya kegiatan berkomputer Anda terasa nyaman dan tidak terganggu. Jika lingkungan Anda bersih, rapi dan tenang, maka secara otomatis Anda juga lebih tenang dan rileks dalam melakukan pekerjaan didepan komputer. Dan dapat Anda bayangkan jika lingkungan Anda berserakan kertas-kertas serta suara-suara yang bising, bisa dipastikan pekerjaan Anda akan sangat terganggu karena faktor lingkungan sangat berpengaruh dengan kenyamanan dan kesehatan.
2.      Perhatikan posisi duduk
Posisi duduk yang benar saat menggunakan komputer adalah dengan menegakkan punggung anda sehingga kepala dan leher sejajar dengan tubuh, bukan membungkuk, ataupun miring.
3.      Perhatikan posisi monitor
Posisi Monitor sebaiknya diletakkan sejajar dengan mata sehingga memudahkan Anda untuk berhadapan secara langsung dengan monitor komputer Anda, hindari melihat layar dengan kepala berpaling atau yang mengharuskan Anda untuk memutar posisi duduk Anda. Berikut beberapa tips agar posisi monitor tetap nyaman saat digunakan.
  • Atur posisi sehingga jarak Anda dan monitor berkisar 45 – 70 cm, jangan terlalu dekat dan jangan terlalu jauh.
  • Atur tinggi monitor hingga berada sedikit dibawah mata kita, monitor yang terlalu tinggi atau rendah akan menyebabkan nyeri pada leher dan pundak.
  • Usahakan posisi monitor sejajar dengan mata.
  • Jika komputer Anda masih menggunakan Monitor CRT (tabung), maka memasang filter pada layar monitor perlu dipertimbangkan untuk menghindari radiasi yang berlebihan dari monitor, karena Monitor CRT masih memiliki tingkat radiasi yang tinggi. Akan tetapi jika Anda sudah menggunakan LCD atau bahkan LED monitor maka Anda tidak perlu memakai filter pada layar monitor Anda, karena Monitor LCD/LED sudah memiliki filter radiasi hingga mendekati 0% (nol).
  • Jagalah agar kondisi layar monitor Anda tetap bersih dari debu.
4.      Posisi mouse dan kerboard yang mudah dijangkau
Menempatkan keyboard dan mouse ditempat yang susah dijangkau hanya akan membuat Anda susah, apalagi jika Anda harus mengetik dokumen yang begitu banyak, ini akan memperlambat Anda dalam bekerja. Agar proses megetik Anda lebih nyaman, silahkan simak beberapa tips berikut.
  • Letakkan Mouse dan Keyboard tidak jauh dari tangan Anda sehingga mudah dijangkau dan lengan Anda dapat lebih rileks.
  • Letakkan Mouse tidak jauh dari Keyboard.
  • Posisi keyboard usahakan lurus dengan lengan agar terasa nyaman saat bekerja, jika Anda menggunaan rak keyboard yang bisa diatur ketinggiannya, itu lebih dianjurkan agar posisi keyboard dapat menyesuaikan dengan tangan Anda.
  • Posisikan Keyboard lebih rendah sedikit dari ketinggian meja, jika tidak cukup rendah maka cobalah untuk menaikkan ketinggian kursi Anda tetapi cegahlah jangan sampai kaki Anda tergantung, jika memungkinkan Anda bisa menggunakan sandaran kaki.
  • Peganglah Mouse dengan santai dan rileks.
5.      Istirahatlah secara periodik
Sangat tidak dianjurkan menggunakan komputer dalam waktu lama tanpa istirahat sedikitpun, karena hal ini dapat mengakibatkan badan Anda terasa pegal-pegal dan nyeri pada punggung. Untuk meringankan hal tersebut, maka lakukanlah istirahat secara periodik dalam menggunakan komputer. Berikut beberapa gerakan yang dapat mengurangi pegal-pegal dan menambah kenyamanan Anda dalam mengoperasikan komputer.
  • Warm Up (Pemanasan) - Sebelum melakukan stretching (peregangan otot), ada baiknya jika Anda mulai dengan melakukan pemanasan terlebih dahulu. Caranya mudah, Anda hanya perlu duduk di kursi sembari meregangkan jemari-jemari Anda. Buatlah gerakan melingkar pada pergelangan tangan dan kaki Anda, kemudian lanjutkan dengan peregangan leher dengan menariknya ke arah dada anda.
  • Kepalkan tangan dengan kuat lalu lepaskan, ulangi sebanyak 3x.
  • Gerakkan kepala kekiri dan kekanan secara perlahan jika sudah selesai lanjutkan dengan menggerakkan kepala keatas dan kebawah. Ingat, lakukan secara perlahan.
  • Mengistirahatkan Mata – Bekerja di depan monitor terus-menerus akan membuat mata cepat lelah, untuk menghindarinya dapat dilakukan dengan sering berkedip sehingga permukaan mata tetap basah dan tidak kering dan mengistirahatkan mata secara periodik dengan tidak menatap layar komputer selama beberapa saat. Bisa juga dengan keluar dari ruang komputer Anda, lalu lihat tanaman yang berwarna hijau.
C.     Perangkat Komputer dan Kegunaannya
Pada saat sekarang ini sudah sangat sulit menemukan orang yang belum mengenal komputer. Meski demikian mungkin sebagian besar diantara kita masih ada yang belum mengenal secara detail tentang perangkat komputer dan kegunaan dari masing-masing perangkat tersebut.

Untuk memperkenalkan lebih detail tentang komputer, maka tulisan tentang perangkat komputer dan kegunaanya ini sengaja ditulis oleh blog Karo Cyber, dan dengan tujuan agar semua orang yang sudah membaca artikel ini dapat kiranya mengenal komputer lebih dalam lagi dan bukan cuma sekedar mengenal dari bentuk fisiknya saja.
Berikut adalah penjelasan detail tentang perangkat komputer dan kegunaanya:

Perangkat komputer secara garis besar terdiri dari 2 bagian paling utama, yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (Hardware). Agar masing-masing kedua perangkat ini lebih detail lagi kita ketahui, maka berikut adalah penjelasannya:
    1.Perangkat Lunak (software)
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Secara garis besar perangkat lunak komputer juga masih dapat digolongkan menjadi 2 bagian, yaitu:
a. Sistem operasi
Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
b. Sistem Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
2. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

Berikut adalah beberapa contoh perangkat keras komputer
Keyboard, Mouse, Processor, Motherboard, RAM, CMOS, Konektor Casing, Monitor , Power Supply , Harddisk, Kipas (Pendingin)

3. Bagian-bagian Komputer

 a. INPUT DEVICE

Input device merupakan perangkat komputer yang memiliki fungsi sebagai input atau masukan, baik itu perintah maupun koneksi kedalam sistem komputer. Ada beberapa perangkat yang masuk kategori input device, diantaranya adalah:
  • Keyboard : berfungsi untuk mengetik huruf an angka serta perintah pada komputer
  • Mouse : berfungsi untuk menjalankan perintah klik kiri dan klik kanan, menggerakkan pointer, serta menjalankan perintah dengan klik
  • Touchpad : Touchpad berfungsi layaknya mouse, touchpad ini biasanya sebagai pengganti mouse dan biasa di jumpai pada laptop.
Masih banyak lagi perangkat lainya seperti joystik, scanner, voice recognizer, dan lain-lain.

b. PROCESS DEVICE


Perangkat ini merupakan perangkat yang berhubungan dengan fungsi pemrosesan dalam komputer itu sendiri.


  • CPU / Processor : merupakan singkatan dari central processing unit atau yang juga dikenal dengan istilah processor adalah bagian terpenting yang menjalankan sistem komputer. Bisa di ibaratkan sebagai otak pada komputer.
  • Memori / RAM (random access Memory) :  Memori merupakan perangkat yang menyimpan proses kinerja komputer untuk sementara. Sehingga membuat pengaksesan data yang sama lebih cepat. Maka dari itu RAM besar berpegaruh pada kecepatan komputer.
  • Motherboard :  Merupakan perangkat yang menghubungkan perangkat keras komputer antara satu dan yang lain.
  • VGA Card (Video Graphic Array) : Biasa juga disebut kartu grafis yang berfugsi untuk memberikan tampilan berkualitas pada layar komputer. Biasanya setiap mainbord sudah memiliki VGA bawaan, namun untuk kualitas beresolusi tinggi yang jernih VGA Card sangat diperlukan.
  • Power Supply:  berfungsi untuk menghantarkan aruslistrik sebagai pengontrol besarnya voltasi yang masuk ke komputer.
  • Casing Unit: Merupakan tempat dimana semua perangkat disatukan. 

c. OUTPUT DEVICE

Output device merupakan perangkat komputer yang memberikan output/keluaran, baik berupa tampilan visual, suara, maupun tampilan cetak, dan lain sebagainya. Adapun yang termasuk output device adalah:
  • Monitor/ Lcd Monitor : berfungsi untuk menampilkan proses komputer dalam bentuk visual/ gambar
  • Speaker : befungsi untuk mengeluarkan suara dari komputer
  • Printer : untuk mencetak pada media kertas, dan sebagainya

d. STORAGE DEVICE

Peragkat keras komputer yang berfungsi sebagai media penyimpanan untuk menyimpan data-data komputer.
  • Hardisk : Perangkat penyimpanan utama pada komputer, biasanya tampil di komputer dengan sebutad Drive :C, Drive D, dan seterusnya. Tergantung pembagian partisinya.
  • Floppy Disk : Biasa dikenal dengan sebutan disket, merupakan penyimpanan luar pertama, sangat populer semasa sitem DOS, lotus123, sistem komputer jaman dulu. Sekarang sudah jarang dijumpai dan mulai tergantikan oleh CD/DVD dan Flashdisk.
  • CD/DVD : Penyimpanan ekternal berbentuk piringan yang bisa menyimpan data.
  • Flashdisk : Perangkat penyimpanan eksternal yang saatini paling banyak digunakan karena bisa menyimpan dan menghapus data.

 Referensi :

Haryanto, Dr. Bambang. 2007. Sistem Informasi. Bandung : Informatika Bandung
http://www.harafimulki.com/2014/03/bagian-bagian-perangkat-komputer-input.html

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PLS - Format (Power Point) PPtx

Memahami TIK dalam Pendidikan Luar Sekolah PPT

Pembelaajaran Berbasis TIK PPT

TIK Sebagai Sarana Tutor dan WB PPT

Perkembangan Dan Pemanfaatan Komputer PPT

Hardware dan Software PPT

Pembelajaran Berbasis Komputer PPT


Dalam Format PPtx ya Guys
Semoga dapat membantu tugas-tugas Kuliahnya ya.....!!!!!

SILAHKAN DI KLIK Salah Satu judulnya untuk melihat dan Download

SELALU KUNJUNGI YAAAAA................



Pembelajaran Berbasis TIK

A.    Konsep Belajar, Mengajar dan Pembelajaran
Bila terjadi proses belajar, maka bersama itu pula terjadi proses mengajar. Hal itu kiranya mudah dipahami, karena bila ada yang belajar. Hal ini kiranya mudah dipahami, karena bila ada yang belajar sudah barang tentu ada yang mengajarnya , dan begitu pula sebaliknya kalau ada yang mengajarnya, dan begitu pula sebaliknya kalau ada yang mengajar tentu ada yang belajar . kalau sudah terjadi suatu proses/saling berintraksi, antara yang mengajar dengan yang belajar, sebenarnya berada pada suatu kondisi yang unik, sebab secara sengaja atau tidak sengaja , masing-masing pihak berada dalam suasana belajar .  
Jadi guru walaupun dikatakan sebagai pengajar, sebenarnya secara tidak langsung juga melakukan belajar.Perlu ditegaskan bahwa setiap saat dalam kehidupan terjadi suatu proses belajar – mengajar, baik sengaja maupun tidak sengaja, disadari atau tidak disadari. Dari proses belajar – mengajar ini akan diproleh suatu hasil, yang pada umumnya disebut hasil pengajaran, atau dengan istilah tujuan pembelajaran atau hasil belajar. Tetapi agar memproleh hasil yang optimal, proses belajar – mengajar harus dilakukan dengan sadar dan sengaja serta terorganisasi secara baik.
 1.      Pengertian Belajar
           Usaha pemahaman mengenai makna belajar ini akan diawali dengan mengemukakan beberapa difenisi tentang belajar. Ada beberapa difinisi tentang belajar. Dan beberapa difinisi tentang belajar.
 Dan beberapa difinisi tentang belajar, antara lain dapat diuraikan sebagai berikut.
a.  Cronbach memberikan defenisi : learning is show by a change in behavior as a result of experience(:belajar adalah pertunjukan oleh perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman
b. Harold Spears memberikan batasan: learning is shown  by observe, to read, to imitate, to try something themseleves, to listen , to follow direction. (pembelajaran ditunjukkan dengan mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu diri mereka, mendengarkan, mengikuti arah.)
c. Geoch, mengatakan : learning is a change in performance as a result of practice. Ini berarti bahwa belajar membawa perubahan dalam performance, dan perubahan itu sebagai akibat dari latihan ( practice ).
Untuk melengkapi pengertian mengenai  makna belajar, perlu kiranya dikemukakan prinsip – prinsip yang berkaitan dengan belajar.dalam hal ini ada beberapa prinsip yang penting untuk diketahui, antara lain :
a. Belajar pada hakikatnya menyangkut potensi manusiawi dan kelakuannya.
b. Belajar memerlukan proses dan penahapan serta kematanagn dari para siswa.
c. Belajar akan lebih mantap dan efektif, bila didorong dengan motivasi dari dalam/ dasar kebutuhan /kesadaran atau intrinsic motivation, lain halnya belejar dengan rasa takut atau dibarengi dengan rasa tertekan dan menderita.
d. Dalam banyak hal, belajar merupakan proses percobaan (dengan kemungkinan berbuat keliru)dan conditioning atau pembiasaan.
e. Kemampuan belajar seorang siswa harus di perhitungkan dalam rangka menentukan isi pelajaran.
f.  Belajar dapat melakukan tiga cara
1) Diajarkan secara langsung.
2)  Kontrol, kontak, penghayatan, pengalaman langsung ( seperti anak belajar bicara, sopan santun, dan lain – lain ).
3)  Pengenalan dan /atau peniruan.

Dapat Disimpulkan:
           Belajar adalah proses perubahan di dalam diri manusia. Apabila setelah belajar tidak terjadi perubahan dalam diri manusia, maka tidaklah dapat dikatakan bahwa padanya telah berlangsung proses belajar
Belajar adalah sebuah proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang lain.

  2.     Pengertian Mengajar
Mengajar pada dasarnya merupakan suatu  usaha untuk menciptakan kondisi atau sistem lingkungan yang mendukung dan memungkinkan untuk berlangsungnya proses belajar. Kalau belajar dikatakan milik siswa, maka mengajar sebagai kegiatan guru. Disamping itu ada beberapa difinisi lain, yang dirumuskan secara rinci dan tampak bertingkat.
           Mengajar adalah menyampaikan pengetahuan pada siswa. Menurut pengertian ini berarti tujuan belajar dari siswa itu hanya sekedar ingin mendapatkan atau menguasai pengetahuan.Dalam pengertian yang luas, mengajar diartiakn sebagai suatau aktivitas mengorganisasikan atau mengatur lingkunagn sebaik – baiknya dan menghubungkan dengan anak, sehingga terjadi proses belajar. Atau dikatakan, mengajar sebagai upaya menciptakan kondisi ynag kondusif untuk berlangsungnya kegiatan belajar bagi para siswa. Kondisi itu diciptakan sedemikian rupa sehingga membantu perkembangan anak secara optimal baik jasmani maupun rohani, baik fisik maupun mental.

Dapat Disimpulkan:
Mengajar adalah suatu aktivitas yang tersistem dari sebuah lingkungan yang terdiri dari pendidikan dan peserta didik untuk saling berinteraksi dalam melakukan suatu kegiatan sehingga terjadi proses belajar dan tujuan pengajaran tercapai.
Seorang guru harus memiliki kemampuan mengajar. Kemampuan mengajar selain merupakan bakat juga bisa merupakan keahlian yang dapat dipelajari sehingga pada dasarnya semua orang bisa menjadi guru. Salah satu ilmu yang dipelajari dalam menambah kemampuan mengajar adalah kemampuan menghadapi anak didik yang memiliki karakter, kemampuan serta keinginan yang berbeda-beda. Guru harus bisa mengakomodir semua keinginan anak didiknya.

  3. Pengertian Pembelajaran
Reigeluth, Bunderson dan Meril (1977) menyatakan strategi mengorganisasi isi pelajaran disebut sebagai struktural strategi, yang mengacu pada cara untuk membuat urutan dan mensintesis fakta, konsep  prosedur dan prinsip yang berkaitan.
Secara umum istilah belajar dimaknai sebagai suatu kegiatan yang mengakibatkan terjadinya perubahan tingkah laku. Dengan pengertian demikian, maka pembelajaran dapat dimaknai sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru atau seorang pendidik sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik . Adapun yang dimaksud dengan proses pembelajaran adalah sarana dan cara bagaimana suatu generasi belajar, atau dengan kata lain bagaimana sarana belajar itu secara efektif digunakan. Hal ini tentu berbeda dengan proses belajar yang diartikan sebagai cara bagaimana para pembelajar itu memiliki dan mengakses isi pelajaran itu sendiri .
Dari pengertian tersebut, maka dapat dipahami bahwa pembelajaran membutuhkan hubungan dialogis yang sungguh-sungguh antara guru dan peserta didik, dimana penekanannya adalah pada proses pembelajaran oleh peserta didik(student of learning), dan bukan pengajaran oleh guru(teacher of teaching) . Konsep seperti ini membawa konsekuensi kepada fokus pembelajaran yang lebih ditekankan pada keaktifan peserta didik sehingga proses yang terjadi dapat menjelaskan sejauh mana tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat dicapai oleh siswa.              

Dapat disimpulkan:
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Pembelajaran bertujuan membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa menjadi bertambah, baik kuantitas maupun kualitasnya.
Dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah, pembelajaran merupakan aktivitas yang paling utama. Ini berarti bahwa keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung pada bagaimana proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Pemahaman seorang guru terhadap pengertian pembelajaran akan sangat mempengaruhi cara guru itu mengajar.
   
                                                       
B.Jenis-Jenis Aktivitas Belajar dan Gaya Belajar
1.jenis aktifitas belajar
            Nana Sudjana meninjau aktivitas dari dua segi, yaitu segi bentuk kegiatan belajar dan sesuatu yang dipelajarinya. Dari suduh kegiatan belajar dapat digolongkan menjadi belajar secara klasikal, kelompok dan mandiri. Sedangkan dari segi materi pelajarannya dapat digolongkan menjadi belajar informasi, belajar konsep, belajar prinsip dan belajar ketrampilan.
Dari pendapat tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar siswa dapat ditinjau dari tiga sudut pandang; bentuk aktivitasnya, tempat serta materi yang dipelajarinya. Berikut ini akan diuraikan belajar yang menyangkut tempat sekaligus bentuk dan sesuatu yang dipelajarinya.
1. Aktivitas mengikuti pelajaran
Kewajiban yang pertama dari para siswa yang adalah mengikuti pelajaran. Belajar yang diikuti secara tertib dan penuh perhatian serta dicatat dengan baik akan memberikan pengetahuan yang banyak kepada setiap siswa.Dengan demikian, kehadiran siswa merupakan prasyarat di dalam meningkatkan prestasi belajar, karena dengan mengikuti pelajaran siswa akan lebih banyak mendapatkan pengetahuan.
2.  Aktivitas mendengarkan pelajaran
Aktivitas mendengarkan tergolong dalam kelompok “listening activities”, seperti halnya dalam suatu diskusi dan ketika guru mempergunakan metode ceramah. Mendengarkan merupakan salah satu jenis kegiatan yang banyak dipergunakan dalam proses belajar mengajar.
Aktivitas mendengarkan, termasuk aktivitas belajar yang berkaitan erat dengan masalah perhatian, sebagaimana yang dikemukakan oleh E.P. Hutabarat bahwa mendengarkan itu bukanlah suatu kegiatan yang pasif, dimana hanya telinga saja yang bekerja, melainkan suatu kegiatan dimana perhatian dan pikiran juga terlibat dengan aktif. Sedangkan untuk dapat mendengarkan dengan baik maka perlu adanya persiapan fisik (kebugaran tubuh), emosi (kemauan yang kuat) dan intelektual (kesiapan bahan pelajaran).
3. Aktivitas mencatat pelajaran
Kegiatan belajar mengajar tidak dapat dipisahkan dengan kegiatan mencatat. Karena mencatat merupakan kegiatan yang sangat penting dalam belajar. Untuk membuat catatan yang baik, catatan tersebut harus memenuhi kriteria-kriteria tertentu sebagaimana yang dikemukakan Slameto bahwa “dalam membuat catatan sebaiknya tidak semua yang dikatakan guru itu ditulis, tetapi diambil inti sarinya saja. Tulisan harus jelas dan teratur agar mudah dibaca atau dipelajari. Perlu ditulis juga tanggal dan hari mencatatnya, pelajaran apa, gurunya siapa, bab atau pokok yang dibicarakan dan buku pegangan wajib atau pelengkap.

2. Gaya Belajar
Setiap orang pasti mempunyai cara atau gaya belajar yang berbeda-beda. Banyak gaya yang bisa dipilih untuk belajar secara efektif. Nah, artikel berikut menjelaskan tujuh gaya belajar yang mungkin beberapa diantaranya bisa di terapkan pada anak didik kita :
1. Belajar dengan kata-kata.
Gaya ini bisa kita mulai dengan mengajak seorang teman yang senang bermain dengan bahasa, seperti bercerita dan membaca serta menulis. Gaya belajar ini sangat menyenangkan karena bisa membantu kita mengingat nama, tempat, tanggal, dan hal-hal lainya dengan cara mendengar kemudian menyebutkannya.
2. Belajar dengan pertanyaan.
Bagi sebagian orang, belajar makin efektif dan bermanfaat bila itu dilakukan dengan cara bermian dengan pertanyaan. Misalnya, kita memancing keinginan tahuan dengan berbagai pertanyaan. Setiap kali muncul jawaban, kejar dengan pertanyaan, hingga didapatkan hasil akhir atau kesimpulan.
3. Belajar dengan gambar.
Ada sebagian orang yang lebih suka belajar dengan membuat gambar, merancang, melihat gambar, slide, video atau film. Orang yang memiliki kegemaran ini, biasa memiliki kepekaan tertentu dalam menangkap gambar atau warna, peka dalam membuat perubahan, merangkai dan membaca kartu.
4. Belajar dengan musik.
Detak irama, nyanyian, dan mungkin memainkan salah satu instrumen musik, atau selalu mendengarkan musik. Ada banyak orang yang suka mengingat beragam informasi dengan cara mengingat notasi atau melodi musik. Ini yang disebut sebagai ritme hidup. Mereka berusaha mendapatkan informasi terbaru mengenai beragam hal dengan cara mengingat musik atau notasinya yang kemudian bisa membuatnya mencari informasi yang berkaitan dengan itu. Misalnya mendegarkan musik jazz, lalu tergeliik bagaimana lagu itu dibuat, siapa yang membuat, dimana, dan pada saat seperti apa lagu itu muncul. Informasi yang mengiringi lagu itu, bisa saja tak sebatas cerita tentang musik, tapi juga manusia, teknologi, dan situasi sosial politik pada kurun waktu tertentu.
5. Belajar dengan bergerak.
Gerak manusia, menyentuh sambil berbicara dan menggunakan tubuh untuk mengekspresikan gagasan adalah salah satu cara belajar yang menyenangkan. Mereka yang biasanya mudah memahami atau menyerap informasi dengan cara ini adalah kalangan penari, olahragawan. Jadi jika Anda termasuk kelompok yang aktif, tak salah mencoba belajar sambil tetap melakukan beragam aktivitas menyenangkan seperti menari atau berolahraga.
6. Belajar dengan bersosialisasi.
Bergabung dan membaur dengan orang lain adalah cara terbaik mendapat informasi dan belajar secara cepat. Dengan berkumpul, kita bisa menyerap berbagai informasi terbaru secara cepat dan mudah memahaminya. Dan biasanya, informasi yang didapat dengan cara ini, akan lebih lama terekam dalam ingatan.
7. Belajar dengan Kesendirian.
Ada sebagian orang yang gemar melakukan segala sesuatunya, termasuk belajar dengan menyepi. Untuk mereka yang seperti ini, biasanya suka tempat yang tenang dan ruang yang terjaga privasinya. Jika Anda termasuk yang seperti ini, maka memiliki kamar pribadi akan sangat membantu Anda bisa belajar secara mandiri

 C. Prinsip dan Tipe Gaya Belajar
1.      Perhatian dan motivasi
Perhatian mempunyai peranan yang penting dalam kegiatan belajar. Dari kajian teori belajar pengolahan informasi terungkap bahwa tanda adanya perhatian tak mungkin terjadi belajar (Gage dan Berline,1984 : 335). Perhatian terhadap pelajaran akan timbul pada siswa apabila bahan pelajaran sesuai dengan kebutuhannya.
Tujuan dalam belajar diperlukan untuk suatu proses yang terarah. Motivasi adalah suatu kondisi dari pelajar untuk memprakarsai kegiatan, mengatur arah kegiatan itu dan memelihara kesungguhan. Secara alami anak-anak selalu ingin tahu dan melakukan kegiatan penjajagan dalam lingkungannya. Rasa ingin tahu ini seyogianya didorong dan bukan dihambat dengan memberikan aturan yang sama untuk semua anak.
2.      Keaktifan
Belajar tidak dapat dipaksakan oleh orang lain dan juga tidak dapat dilimpahkan kepada orang lain. Belajar hanya mungkin terjadi apabila anak aktif mengalaminya sendiri. John Dewey mengemukakan bahwa belajar adalah menyangkut apa yang harus dikerjakan siswa untuk dirinya sendiri, maka inisiatif harus datang sendiri. Guru sekedar pembimbing dan pengarah.
Menurut teori kognitif, belajar menunjukkan adanya jiwa yang sangat aktif, jiwa mengolah informasi, tidak sekedar menyimpannya saja tanpa mengadakan transformasi.Menurut teori ini anak memiliki sifat aktif, konstruktif dan mampu merencanakan sesuatu. Dalam proses balajar mengajar anak mampu mengidantifikasi, merumuskan masalah, mencari dan menemukan fakta, menganalisis, menafsirkan dan menarik kesimpulan.
3.      Keterlibatan Langsung/Berpengalaman
Menurut Edgar Dale, dalam penggolongan pengalaman belajar yang dituangkan dalam kerucut pengalamannya, mengemukakan bahwa belajar yang paling baik adalah belajar dari pengalaman langsung. Belajar secara langsung dalam hal ini tidak sekedar mengamati secara langsung melainkan harus menghayati, terlibat langsung dalam perbuatan, dan bertanggung jawab terhadap hasilnya. Keterlibatan siswa di dalam belajar tidak hanya keterlibatan fisik semata, tetapi juga keterlibatan emosional, keterlibatan dengan kegiatan kognitif dalam pencapaian perolehan pengetahuan, dan internalisasi nilai-nilai dalam pembentukan sikap dan nilai, dan juga pada saat mengadakan latihan-latihan dalam pembentukan keterampilan.
4.      Pengulangan
Menurut teori psikologi daya, belajar adalah melatih daya-daya yang ada pada manusia yang terdiri atas mengamat, menanggap, mengingat, mengkhayal, merasakan, berpikir, dan sebagainya. Dengan mengadakan pengulangan maka daya-daya tersebut akan berkembang.
Berangkat dari salah satu hukum belajarnya “law of exercise”, Thorndike mengemukakan bahwa belajar ialah pembentukan hubungan antara stimulus dan respons, dan pengulangan terhadap pengamatan-pengamatan itu memperbesar peluang timbulnya respons benar.
Teori tersebut menekankan pentingnya prinsip pengulangan dalam belajar walaupun dengan tujuan yang berbeda.Walaupun kita tidak dapat menerima bahwa belajar adalah pengulangan seperti yang dikemukakan teori tersebut, karena tidak dapat dipakai untuk menerangkan semua bentuk belajar, namun prinsip pengulangan masih relevan sebagai dasar pembelajaran.
5.      Tantangan
Teori Medan (Field Theory) dari Kurt Lewin mengemukakan bahwa siswa dalam situasi belajar berada dalam suatu medan atau lapangan psikologis. Dalam situasi siswa menghadapi suatu tujuan yang ingin dicapai, tetapi selalu terdapat hambatan yaitu mempelajari bahan belajar, maka timbullah motif untuk mengatasi hambatan itu yaitu dengan mempelajari bahan belajar tersebut.
Tantangan yang dihadapi dalam bahan belajar membuat siswa bergairah untuk  mengatasinyaBahan belajar yang baru, yang banyak mengandung masalah yang perlu dipecahkan membuat siswa tertantang untuk mempelajarinya.

D. Komponen dan Pendekatan Pembelajaran
Di dalam pembelajaran, terdapat komponen-komponen yang berkaitan dengan proses pembelajaran, yaitu :
1. Kurikulum
Secara etimologis, kurikulum ( curriculum ) berasal dari bahasa Yunani, curir yang artinya “pelari” dan curere yang berarti “tempat berpacu”. yaitu suatu jarak yang harus ditempuh oleh pelari dari garis start sampai garis finish. Secara terminologis, istilah kurikulum mengandung arti sejumlah pengetahuan atau mata pelajaran yang harus ditempuh atau diselesaikan siswa guna mencapai suatu tingkatan atau ijazah. Pengertian kurikulum secara luas tidak hanya berupa mata pelajaran atau bidang studi dan kegiatan-kegiatan belajar siswa saja, tetapi juga segala sesuatu yang berpengaruh terhadap pembentukan pribadi siswa sesuai dengan tujuan pendidikan yang diharapkan. Misalnya fasilitas kampus, lingkungan yang aman, suasana keakraban dalam proses belajar mengajar, media dan sumber-sumber belajar yang memadai.
 2. Guru
Kata Guru berasal dari bahasa Sansekerta guru” yang juga berarti guru, tetapi arti harfiahnya adalah “berat” yaitu seorang pengajar suatu ilmu. Dalam bahasa Indonesia, guru umumnya merujuk pendidik profesional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik.
Di dalam masyarakat, dari yang paling terbelakang sampai yang paling maju, guru memegang peranan penting. Guru merupakan satu diantara pembentuk-pembentuk utama calon warga masyarakat. Peranan guru tidak hanya terbatas sebagai pengajar (penyampai ilmu pengetahuan), tetapi juga sebagai pembimbing, pengembang, dan pengelola kegiatan pembelajaran yang dapat memfasilitasi kegiatan belajar siswa dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
3. Siswa
Siswa atau Murid biasanya digunakan untuk seseorang yang mengikuti suatu program pendidikan di sekolah atau lembaga pendidikan lainnya, di bawah bimbingan seorang atau beberapa guru. Dalam konteks keagamaan murid digunakan sebagai sebutan bagi seseorang yang mengikuti bimbingan seorang tokoh bijaksana. Meskipun demikian, siswa jangan selalu dianggap sebagai objek belajar yang tidak tahu apa-apa. Ia memiliki latar belakang, minat, dan kebutuhan serta kemampuan yang berbeda. Bagi siswa, sebagai dampak pengiring (nurturent effect) berupa terapan pengetahuan dan atau kemampuan di bidang lain sebagai suatu transfer belajar yang akan membantu perkembangan mereka mencapai keutuhan dan kemandirian.
4. Metode
Metode pembelajaran adalah cara yang dapat dilakukan untuk membantu proses belajar-mengajar agar berjalan dengan baik, metode-metode tersebut antara lain :
a. Metode Ceramah
Metode ceramah yaitu sebuah metode mengajar dengan menyampaikan informasi dan pengetahuan secara lisan kepada sejumlah siswa yang pada umumnya mengikuti secara pasif.
b. Metode Tanya Jawab
Metode Tanya jawab adalah suatu metode dimana guru menggunakan atau memberi pertanyaan kepada murid dan murid menjawab, atau sebaliknya murid bertanya pada guru dan guru menjawab pertanyaan murid itu .
c. Metode Diskusi
Metode diskusi dapat diartikan sebagai siasat “penyampaian” bahan ajar yang melibatkan peserta didik untuk membicarakan dan menemukan alternatif pemecahan suatu topik bahasan yang bersifat problematis.
d. Metode Demonstrasi
Metode demonstrasi adalah metode mengajar dengan cara memperagakan barang, kejadian, aturan, dan urutan melakukan suatu kegiatan, baik secara langsung maupun melalui penggunaan media pembelajaran yang relevan dengan pokok bahasan atau materi yang sedang disajikan.
e. Metode Eksperimen
Metode eksperimen adalah metode atau cara di mana guru dan murid bersama-sama mengerjakan sesuatu latihan atau percobaan untuk mengetahui pengaruh atau akibat dari sesuatu aksi.
5. Materi
Materi juga merupakan salah satu faktor penentu keterlibatan siswa. Adapun karakteristik dari materi yang bagus menurut Hutchinson dan Waters adalah:
  1. Adanya teks yang menarik.
  2. Adanya kegiatan atau aktivitas yang menyenangkan serta meliputi kemampuan berpikir siswa.
  3. Memberi kesempatan siswa untuk menggunakan pengetahuan dan ketrampilan yang sudah mereka miliki.
  4. Materi yang dikuasai baik oleh siswa maupun guru.
Dalam kegiatan belajar, materi harus didesain sedemikian rupa, sehingga cocok untuk mencapai tujuan dengan memperhatikan komponen-komponen yang lain, terutama komponen anak didik yang merupakan sentral. Pemilihan materi harus benar-benar dapat memberikan kecakapan dalam memecahkan masalah kehidupan sehari-hari.
6. Alat Pembelajaran (Media)
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media pembelajaran adalah perangkat lunak (soft ware) atau perangkat keras (hard ware) yang berfungsi sebagai alat belajar atau alat bantu belajar.
7. Evaluasi
Istilah evaluasi berasal dari bahasa Inggris yaitu “Evaluation”. Menurut Wand dan Brown, evaluasi adalah suatu tindakan atau suatu proses untuk menentukan nilai dari suatu hal. Ada pendapat lain yang mengatakan bahwa evaluasi adalah kegiatan mengumpulkan data seluas-luasnya, sedalam-dalamnya yang bersangkutan dengan kapabilitas siswa, guna mengetahui sebab akibat dan hasil belajar siswa yang dapat mendorong dan mengembangkan kemampuan belajar.

E. Pembelajaran berbasis TIK
Pembelajaran Berbasis TIK - Teknologi komunikasi dan informasi (TIK) saat ini memang sudah tak bisa lagi kita pisahkan dari kehidupan manusia modern. Setiap harinya kehidupan kita selalu dipenuhi dengan perangkat-perangkat TIK tersebut. Berlatarbelakang hal tersebutlah maka akhirnya muncul sebuah gagasan dari kalangan yang peduli terhadap kegiatan pembelajaran yang berlangsung bagi peserta didik di sekolah untuk mencanangkan sebuah kegiatan pembelajaran berbasis TIK.
Pertama yang akan kita bahas di sini adalah tentang media pembelajaran berbasis TIK. Media merupakan sebuah perangkat atau alat. Sedangkan pembelajaran memiliki arti sebagai sebuah kegiatan penyampaian informasi terkait ilmu pengetahuan dari tenaga pendidik kepada para peserta didik yang dimilikinya.
pembelajaran berbasis TIK adalah sebuah alat atau perangkat yang diperlukan dalam proses kegiatan penyampaian informasi berupa ilmu pengetahuan dari seorang tenaga pendidik kepada para peserta didik yang menggunakan teknologi komunikasi dan informasi.
  1. Model pembelajaran ini lebih menarik karena menggunakan TIK. Hal tersebut memungkinkan bagi para tenaga pendidik maupun para peserta didik untuk lebih kreatif dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran yang menyenangkan.
  2. Dengan pembelajaran berbasis TIK ini maka kegiatan pembelajaran akan semakin berkembang. Seperti yang anda ketahui bahwa saat ini perangkat teknologi ini terus berkembang, sehingga dengan menyisipkannya dalam kegiatan pembelajaran maka baik peserta didik maupun tenaga pendidiknya akan sama-sama berjuang untuk mengikuti perkembangan teknologi yang digunakan.


Referensi :
Sardiman.a.m.Interaksi Dan Motivasi Belajar-Mengajar.Jakarta: Raja Grafindo persada 2008.
Mahdianor,Makalah Hakikat Belajar dan Pembelajaran, :Banjarbaru : FKIP  Universitas           Lambung Mangkurat,2011.
http://banjirembun.blogspot.com/2013/09/macam-macam-aktivitas-belajar.html.
 http://www.informasi-pendidikan.com/2014/06/pembelajaran-berbasis-tik.html