A. PENGERTIAN
1. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa
latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti
“Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan
penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm
(1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs
(1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya.
Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa
media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Dari ketiga pendapat di
atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik.
2. Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif.
Multimedia pembelajaran
dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
B. PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Multimedia merupakan salah satu
bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang
pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat lunak (software).
Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors, Thomson dan Jayant (Munir,
2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai gangunagn antara berbagai media
seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi, video, fotografi, suat dan data
yang dikendalikan dengan program komputer (dalam satu software digital) serta
mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai
alat bantu dalam pembelajaran.
Elemen-elemen multimedia yang
menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi, gambar/grafik,
suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa yang
memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia menurut Mayer
(2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang berkaitan dengan
alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan pengangkut
tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk
representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk representasi ini dapat
dianggap sebagai jenis tanda (type of signs); ketiga, level sensorik
yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs).
Bila dalam suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu kemampuan
untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive
multimedia (multimedia interaktif).
Pada dasarnya, pembelajaran
diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima, memproses,
menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya. Gardner (Rahmat,
2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu dalam bentuk tujuh
kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2) spasila, (3) linguistik, (4)
kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7) inrapersonal.
Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut adalah komputer.
Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks,
grafik, dan animasi (simulasi).
Misalnya, dalam pembelajaran matematika,
beberapa topik yang sulit disampaikan secara konvensional atau sangat
membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan dengan bantuan teknologi
komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat disajikan dengan mudah
dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video, animasi dapat
mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam sistem informasi.
Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan, diputar, dipisahkan
menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih cepat membangun
struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini juga memudahkan
guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
Edgar
Dale dalam Rakim (2008) menggambarkan pentingnya visualisasi dan verbalistis
dalam pengalaman belajar yang disebut “kerucut pengalaman Edgar Dale”
dikemukakan bahwa ada suatu kontinum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman
langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian.
Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses
belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalaman
belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as you need
to ensure learning, but go as high as you can for the most efficient learning”).
Jonassen
(Chaerumman, 2004) berpendapat bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia)
dapat mendukung terjadinya proses belajar yang:
a. Active, yaitu memungkinkan siswa
terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik dan bermakna;
b. Constructive, yaitu memungkinkan
siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki
sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam pikirannya;
c. Collaborative, yaitu memungkinkan
siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling bekerja sama, berbagi
ide, saran dan pengalaman;
d. Intentional, yaitu memungkinkan
siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang diinginkannya;
e. Conversational, yaitu memungkinkan
siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana siswa memperoleh
keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam maupun di luar
lingkungan sekolah;
f. Contextualized, yaitu memungkinkan
isswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang bermakna (real-world);
dan
g. Reflective, memungkinkan siswa untuk
dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merengkannya sebagai bagian
dari proses belajar itu sendiri.
Dari
uraian tersebut, multimedia memungkinkan siswa untuk melatih kemamuan berpikir
tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan dan lainnya)
serta secara tidak langsung telah meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau
Information and Communication Technology Literacy (Fryer, 2001).
Tahapan
komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi multimedia menurut Niman (dalam
Anggora) diantaranya:
1) komputer menyajikan materi pelajaran, 2) siswa mempelajari materi tersebut,
3) komputer mengajukan pertanyaaan, 4) siswa memberikan respon, 5) komputer
memeriksa respon tersebut, bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya,
tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.
C. TAHAP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Bila kita ingin menerapkan
pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan yang perlu
dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design, material, collecting,
assembly, testing dan distribution.
a. Concept. Tahap untuk menentukan
tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini
tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif,
dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
b. Design. Tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
prgoram;
c. Material Collecting. Tahap di mana
pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier;
d. Assembly. Tahap di mana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Proses pembuatan/produksi melibatkan tenga
spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software.
Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi
yang berasal dari tahap desain;
e. Testing. Dilakukan setelah selesai
tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian
alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri;
f. Distribution. Tahapan di mana
aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media
penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi
terhadap aplikasi tersebut;
D. MODEL PEMBELAJARAN YANG DAPAT
DITERAPKAN
Proses pembelajaran berbasis
multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan
kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model selektif
(klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual). Berikut
uraian rinci mengenai model-model tersebut (Nuruddin dalam Suhada, 2003).
a. Model Selektif (Klasikal). Bila
perangkat komputer yang tersedia di skolah sangat minim, model selektif menjdai
alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran, yaitu penggunaan komputer
dengan sebuah media tayang lebar di dalam kelas. Melalui komputer dan LCD
Projector, guru secara demonstrasi menyampaikan materi yang telah dibuat dalam
bentuk CD interaktif. Multimedia di sini merupakan jenis multimedia presentasi
pembelajaran yang digunakna sebagai alat bantu pembelajaran di kelas
(presentasi), guru dapat menyajikan pointer-pointer materi.
b. Model Sekuensial (Berurutan). Bila
perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum
memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada, maka hal tersebut
dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya
masing-masing bahan ajar yang telah diinstal pada server. Dalam model ini,
siswa mendapat kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian, menggunakan
komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan. Urutan
tersebut yaitu penggunaan multimedia, belajar melalui buku, tatap muka dengan
guru di kelas, dan diskusi kelompok.
c. Model Laboratorium (Individual).
Model laboratorium adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling
ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses
materi ajar. Model ini dapat digunakan bila sekolah memiliki banyak komputer
(laboratorium), sehingga siwsa dapat belajar secara mandiri.
E. KELEBIHAN DAN
KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Pembelajaran berbasis multimedia
memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut uraian tentang kelebihan dan
kekurangannya
a. Kelebihan
1)
Sistem pembelajaran lebih inovatif
dan interaktif;
2)
Mampu menimbulkan rasa senang selama
pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa;
3)
Mampu menggabungkan antara teks,
gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling
mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran;
4)
Mampu memvisualisasikan materi yang
abstrak;
5)
Media penyimpanan yang relatif
gampang dan fleksibel;
6)
Membawa obyek yang sukat didapat
atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar;
7)
Menampilkan objek yang terlalu besar
ke dalam kelas; dan
8)
Menampilkan objek yang tidak dapat
dilihat secara langsung.
b. Kekurangan
1)
Biaya relatif mahal untuk tahap
awal;
2)
Kemampuan SDM dalam penggunaan
multimedia masih perlu ditingkatkan;
3)
Belum memadainya perhatian dari
pemerintah; dan
4)
Belum memadainya infrastruktur untuk
daerah tertentu.
Secara umum manfaat yang
dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif,
jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan
saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat
terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
Ø Memperbesar
benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron dll.
Ø Memperkecil
benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dll.
Ø Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu
mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
Ø Menyajikan
benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
Ø Menyajikan
benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun, dll.
Ø Meningkatkan
daya tarik dan perhatian siswa.
F. KARAKTERISTIK
MEDIA DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Sebagai salah satu komponen
sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi
dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
·
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
·
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
·
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
G. FORMAT
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Format sajian multimedia
pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
Tutorial
Format sajian ini merupakan
multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara
tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar,
baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap
bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep
itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban
atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep
tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).
Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan
yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau
materi yang disampaikan.
Drill
dan Practise
Format ini dimaksudkan
untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau
memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali
digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling
tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang
benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor
akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan
dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
Simulasi
Multimedia pembelajaran
dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya
format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak,
peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan
format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa
melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada
akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
Permainan
Tentu saja bentuk
permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan
dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar
sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya
sedang belajar.
H. LANGKAH
MEMBUAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Sebelum kita melangkah pada
perencanaan pembuatan multimedia pembelajaran, terlebih dahulu kita mengetahui
bagaimana langkah-langkah merancang media, yaitu:
ü Kumpulkan
dan inventarisir informasi tentang issue-issue, masalah-masalah sumberdaya dan
kebutuhan;
ü Pisahkan
informasi dan kategorikan masing-masing informasi sesuai dengan aspek;
ü Tentukan
jenis media yang dipilih;
ü Tuangkan
informasi dalam bentuk sandi;
ü Terjemahkan
masing-masing sandi ke dalam kalimat instruksional;
ü Buatlah
sket atau desain gambar (jiba bentuk media adalah gambar);
ü Produksikan
dalam jumlah terbatas;
ü Buat
deskripsi media;
ü Uji
coba media pada kelompok tertentu;
ü Revisi/perbaiki
setelah diuji coba; dan
ü Gandakan
hasil revisi untuk digunakan dalam pembelajaran.
Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya
ada dua:
a.
Multimedia Presentasi
Pembelajaran:
Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di
kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer
materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi
dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat
pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice
Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
b.
Multimedia Pembelajaran
Mandiri:
Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan
oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran
mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis
yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of
thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur
assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan
masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia
Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan
yang selevel dengan itu untuk opensource-nya.Kita juga bisa menggunakan
software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft
PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek
animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
Sumber:
Majelis Diktilitbang PP Muhammadiyah. 2003. Kumpulan
Bahan Pelatihan Stakeholders Pengembangan Civic Education di Perguruan Tinggi
Muhammadiyah, Yogyakarta: Dikti Litbang PP Muhammadiyah.
Prashnig, Barbara. 2007. The Power of
Learning Style, Bandung: Penerbit Kaifa
Ariasdi. 2008. Panduan Pengembangan
Multimedia Pembelajaran, (Online), (http://ariasdimultimedia.
wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/),
Wahono, Roni Satria. 2008. 7 Langkah Mudah
Membuat Multimedia Pemelajaran, (Online), (http://multimediapembelajaran.blogspot.com/2008/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia.html,
Tidak ada komentar:
Posting Komentar