A. Pengertian Pembelajaran Berbasis
Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran
dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat
lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai
fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan
fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena
dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK
atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk
penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan
unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK
(pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan
komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat
berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau
dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis
komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran
berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh
sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
B. Prinsip-prinsip Pembelajaran
Berbasis Komputer
1.
Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam
mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan
pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator
yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2.
Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam
pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh
masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3.
Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran
berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara
mandiri.
4.
Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan
pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau
mastery learning.
C. Komputer sebagai media
pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada
apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri
berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media
merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat
dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun
segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan
pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan
adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power
point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai
kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan
yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah
segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat
dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan
memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama
dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan
ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus
dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1.
Komponen tujuan
Dalam
memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah
mempertimbangkan aspek tujuan.
2.
Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap
media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi
kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3.
Komponen kesesuaian
Yaitu
kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media,
situasi dan kondisi, dan objektivitas.
a. Media pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal yang tidak
mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar
media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak
menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
b. E-learning (Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet
sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri.
Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum,
databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data statistik.
4.
Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai
dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan
iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa.
5.
Kekurangan komputer
Kelemahan
pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah
lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai.
D. Model-model pembelajaran berbasis
komputer
1.
Model drills
Model
drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru
hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai
berikut.
a.
Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b.
Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain
sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa
yang harus mereka kerjakan.
c.
Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu,
misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d.
Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e.
Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta
mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.
2.
Flowchart model drills
Flowchart
berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti
sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur
kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada
flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus
dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a.
Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan
berdasarkan suatu kondisi,
b.
Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan
saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka,
3.
Model tutorial
Program
tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan
pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala
kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari
CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted
intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL
(computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
a.
Konsep pembelajaran tutorial
Tutorial
didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang
terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun
tutorial berfungsi, yaitu: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum
sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya
kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar
para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah
dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa
yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni
melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya;
dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan
mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak
langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
b.
Flowchart model tutorial
Pembuatan
flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan
flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
4.
Model simulasi
Model
simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model
tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1,
simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons,
pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran
dan penutup.
a.
Flowchart model simulasi
Pembuatan
flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan
flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
b.
Langkah-langkah produksi model simulasi, melputi:
1.
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi
2.
Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan
(indikator), pengalaman belajar, treatment dan stotyboard
3.
Flowchart PBK model simulasi
c.
Proses produksi program simulasi
Setelah
membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang
harus ditempuh adalah proses produksi.
5.
Model instructional games
Instructional
games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer.
Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang
mendidik.
a. Karakteristik instructional games:
1.
Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan.
2.
Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat
dilakukan oleh pemain.
3.
Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan
atau waktu yang telah ditetapkan.
4.
Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5.
Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk
memberikan motivasi kepada pemain.
6.
Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata
seperti permainan peperangan.
7.
Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran
itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini
digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk
memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan
sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan
keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya.
c. Komponen instructional games
1.
Pendahuluan (introduction)
Tujuannya
adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti
apa yang harus dilakukan.
2.
Bentuk instructional games (body of instructional games)
Pada
bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan
permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3.
Penutup (closing)
Dalam
menutup permainan yang harus diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan
memberi skor terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang,
makanan atau permainan tambahan secara Cuma-Cuma.
d. Flowchart model instructional games
Pembuatan
flowchart CBI model games sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart
CBI drill pada penjelasan sebelumnya.
E. Prosedur pembuatan pembelajaran
berbasis komputer
1.
Pembuatan RPP
2.
Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK),
meliputi:
(1)
pendahuluan,
(2)
tujuan (SK-KD-indikator),
(3)
pengalaman belajar/materi dan
(4)
treatment.
DAFTAR PUSTAKA
Haryanto,
Dr. Bambang. 2007. Sistem Informasi. Bandung : Informatika Bandung
Thanks referensinya
BalasHapus